Como funciona um turno

Admin
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16/06/2026 21:03
Entenda a sequência Draw → Stand-by 1 → Batalha → Stand-by 2 → Fim, quando invocar ou colocar cartas, o limite de 1 ataque por monstro e quando encerrar o turno.
Se você já jogou Yu-Gi-Oh! tradicional, prepare-se: aqui o turno é dividido de um jeito próprio, inspirado no Forbidden Memories. Este guia explica, passo a passo, o que acontece do começo ao fim do seu turno — e o que você pode fazer em cada fase.
Visão geral: as cinco fases
No meio do tabuleiro há uma barra de fases. Ela mostra onde você está no turno:
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Draw (Comprar)
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Stand-by 1
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Batalha
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Stand-by 2
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Fim
Seu turno sempre segue essa ordem. Depois que você encerra, é a vez do oponente — e o ciclo se repete para ele.
1. Draw — Comprar carta
O turno começa automaticamente: você compra 1 carta do seu baralho.
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Se não houver cartas no baralho, você perde por deck out.
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Quem inicia a partida não compra no primeiro turno do jogo — o turno 1 já começa na fase Stand-by 1.
Assim que a compra termina, você passa para o Stand-by 1.
2. Stand-by 1 — Preparar o campo
Esta é a fase principal para jogar cartas da mão. Aqui você monta sua estratégia antes de atacar.
O que você pode fazer
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Invocar monstros — arraste um monstro da mão para a zona de monstros. Você escolhe a posição (ataque ou defesa) e a Estrela Guardiã.
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Fusão — combinar cartas da mão (ou do campo) para criar um monstro mais forte.
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Colocar magia ou armadilha virada — a carta vai para a zona de magias/armadilhas, virada para baixo, pronta para ser usada depois.
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Ativar efeitos de cartas que podem ser usados nesta fase (rituais, invocações especiais etc.).
Depois de invocar um monstro ou resolver um efeito, o jogo normalmente avança para o Stand-by 2. Se você só colocou uma magia/armadilha virada, também vai para o Stand-by 2.
3. Batalha — Atacar
A barra mostra Batalha quando você está atacando. Na prática, os ataques acontecem depois de preparar o campo no Stand-by 1 — a partir do Stand-by 2 você escolhe um monstro seu para batalhar.
Como atacar
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Entre no Stand-by 2 com monstros no campo.
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Clique em um monstro seu em posição de ataque que ainda possa atacar.
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Escolha um monstro do oponente para batalhar — ou faça ataque direto se o campo dele estiver vazio.
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Confirme a batalha e veja o resultado (dano, destruição de cartas etc.).
Quando a batalha termina, você volta ao Stand-by 2 e pode continuar jogando ou atacar de novo com outros monstros.
Regra importante: 1 ataque por monstro por turno
Cada monstro pode atacar no máximo uma vez por turno. Depois de batalhar, ele não pode atacar de novo até o seu próximo turno.
Outras regras úteis:
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Monstros em posição de defesa não atacam — só defendem.
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No primeiro turno de quem começa, os monstros invocados não podem atacar (mesmo em posição de ataque).
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Monstros invocados no turno do oponente (por efeito) também seguem a regra de não atacar naquele turno, quando aplicável.
4. Stand-by 2 — Últimas jogadas
Mesmo depois de invocar no Stand-by 1, o Stand-by 2 ainda permite várias ações:
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Invocar mais monstros ou continuar efeitos pendentes.
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Ativar ou colocar magias e armadilhas da mão.
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Trocar a posição de um monstro (ataque ↔ defesa).
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Atacar com monstros que ainda não batalharam.
Pense no Stand-by 2 como a fase em que você fecha o turno: ajusta o campo, usa armadilhas e faz os ataques que faltaram.
Exceção: depois de ativar certas magias normais da mão, o jogo pode exigir que você só encerre o turno — sem invocar ou atacar mais naquele turno.
5. Fim — Encerrar o turno
Quando não quiser (ou não puder) fazer mais nada, é hora de passar a vez.
Como encerrar
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Clique no botão de encerrar turno (ícone de relógio, com borda laranja piscando) — visível no Stand-by 2.
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Ou clique na fase Fim na barra central, quando ela estiver disponível.
Quando encerrar?
Encerre o turno quando:
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já invocou e posicionou o que precisava;
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já atacou com os monstros que queria (ou não tem alvos seguros);
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já colocou armadilhas para proteger o campo;
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ou o jogo só permite encerrar (após certas magias).
Não é obrigatório usar todas as cartas da mão nem atacar com todos os monstros. Às vezes passar a vez cedo é a jogada certa — por exemplo, para manter LP ou esperar o oponente agir.
Depois de encerrar, o turno do oponente começa na fase Draw dele.
Invocar monstro ou colocar magia/armadilha?
Resumo rápido:
Invocar monstro
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O que acontece: a carta vai para a zona de monstros, virada para cima (ataque ou defesa). Você escolhe a Estrela Guardiã.
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Quando usar: quando quer pressionar o oponente, defender LP ou preparar fusão.
Colocar magia ou armadilha virada
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O que acontece: a carta vai para a zona de magias/armadilhas, virada para baixo. Pode ser virada depois.
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Quando usar: quando quer uma surpresa para o turno do oponente (destruição, bloqueio, cura etc.).
Ativar magia
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O que acontece: o efeito resolve na hora (dependendo do tipo da carta).
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Quando usar: quando precisa do efeito imediatamente — compra extra, destruição, ritual etc.
Dica: no Stand-by 1, priorize invocar monstros e montar o campo. Magias e armadilhas viradas costumam ser jogadas no Stand-by 1 ou 2, conforme o timing de cada carta.
Diferença em relação ao Yu-Gi-Oh! tradicional
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Há dois Stand-by (1 e 2), não uma Main Phase única.
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A barra mostra Batalha entre os dois Stand-by — os ataques saem do Stand-by 2, mas a fase Batalha aparece quando você está lutando.
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Estrelas Guardiãs afetam ATK/DEF na batalha (veja o guia dedicado).
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Fusão é parte central do turno, não uma mecânica extra opcional.
Próximos passos
Agora que você entende o fluxo do turno, vale ler:
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Primeiros passos no jogo — visão geral da interface.
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Estrelas Guardiãs — como escolher a estrela certa na invocação.
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Posições de ataque e defesa — o que acontece em cada tipo de batalha.
Com prática, as fases ficam naturais. Até lá, observe a barra central — ela sempre mostra em que etapa você está.